Capcom Co., Ltd. (9697.T) Bundle
D'une petite startup d'Osaka fondée sur 30 mai 1979 à une centrale électrique cotée à la Bourse de Tokyo (symbole 9697), Capcom Co., Ltd. a construit un écosystème dans lequel les innovations matérielles d'arcade comme le système CP de 1988 et les technologies exclusives telles que les franchises à succès RE Engine - notamment Résident Mal, qui s'est vendu 170 millions copies - tandis que les lancements récents comme Monster Hunter Wilds sont passés 10 millions unités au cours de son premier mois, stimulant la dynamique du contenu numérique qui a permis à Capcom d'annoncer sa douzième année consécutive de bénéfice d'exploitation en hausse ; avec un capital versé de 33,239 millions de yens, un ratio de capitaux propres de 79,6 %, environ 3 766 employés et la famille Tsujimoto contrôlant environ 22.71% propriété, la société s'appuie sur une stratégie « d'utilisation multiple de contenu unique » dans quatre segments d'activité - Contenus numériques, opérations d'arcade, équipements de divertissement et autres activités - en monétisant les jeux, les salles de pachislo et d'arcade, les adaptations, les marchandises et les eSports pour maintenir des ventes nettes et des bénéfices records et positionner les anciennes IP comme Monster Hunter, Street Fighter et Mega Man pour une expansion mondiale renouvelée.
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : Introduction
(9697.T) est un développeur et éditeur coté à Tokyo dont le siège est à Osaka, au Japon, fondé le 30 mai 1979 (à l'origine I.R.M. Corporation), rebaptisé Sanbi Co., Ltd. en 1981 et adoptant le nom Capcom en 1983 - une abréviation de « CAPsule COMPuter ». La société opère dans les segments des contenus numériques (console/PC/mobile/en ligne), des opérations d'arcade, des équipements de divertissement et des marchandises/licences, en tirant parti d'IP fortes telles que Resident Evil et Monster Hunter pour générer des revenus récurrents et des flux de licences. En savoir plus : Capcom Co., Ltd. : histoire, propriété, mission, comment cela fonctionne et gagne de l'argent- Création : 30 mai 1979 (I.R.M. Corporation) - rebaptisée Sanbi Co., Ltd. (1981) - Capcom (1983)
- Siège social : Osaka, Japon
- Symbole : 9697.T (Bourse de Tokyo)
Jalons historiques
- 1983 - Adoption du nom Capcom (CAPsule COMPuter).
- 1988 - Lancement de la carte d'arcade CP System ; premier titre : Mondes Oubliés.
- 1996 - Sortie de Resident Evil ; la franchise deviendrait l'IP phare de Capcom.
- 2001 - Expansion des opérations d'arcade et engagement client ; Les ventes nettes du segment arcade ont augmenté de 15,3 % cette année-là.
- 2025 – Sortie de Monster Hunter Wilds ; a vendu plus de 10 millions d'unités au cours de son premier mois, augmentant considérablement les revenus des contenus numériques.
- 2025 - Réalisation d'une douzième année consécutive de résultat opérationnel en hausse.
Franchises clés et échelle commerciale
- Resident Evil : Plus de 170 millions d'exemplaires vendus à ce jour - la franchise la plus réussie de Capcom en termes de ventes d'unités à vie.
- Monster Hunter Wilds (2025) : plus de 10 millions d'unités vendues au cours du premier mois, générant d'importants flux de trésorerie à court terme et une augmentation des revenus numériques.
Comment Capcom gagne de l'argent
- Ventes de logiciels de jeux (physiques + numériques) : principal moteur de revenus via les versions AAA, les suites, les remasters et les DLC.
- Microtransactions dans le jeu et DLC : revenus numériques récurrents liés au service en direct et à la monétisation post-lancement.
- Licences et marchandises : licences IP pour les films, les produits et les collaborations avec des tiers.
- Opérations d'arcade et équipements de divertissement : présence en magasin, expéditions et maintenance des machines d'arcade.
- Services mobiles et en ligne : versions localisées, mécanismes gacha et liens multiplateformes.
Propriété et structure de l'entreprise
- Coté publiquement à la Bourse de Tokyo (ticker 9697.T).
- Actionnariat : mélange d'investisseurs institutionnels, d'actionnaires particuliers et de partenaires stratégiques (typique des grandes sociétés de jeux japonaises).
Points de données historiques et financiers sélectionnés
| Année / Événement | Détail / Métrique |
|---|---|
| 1979 | Fondé sous le nom d'I.R.M. Société (30 mai) |
| 1983 | Renommé Capcom (CAPsule COMPuter) |
| 1988 | Sortie de la carte d'arcade CP System ; titre : Mondes oubliés |
| 1996 | Sortie de Resident Evil (ventes de franchise désormais >170 millions d'unités) |
| 2001 | CA du segment Arcade +15,3% (expansion des magasins & engagement) |
| 2025 | Monster Hunter Wilds a vendu plus de 10 millions d'unités au cours du premier mois ; 12ème année consécutive de résultat opérationnel en hausse |
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : Histoire
Capcom Co., Ltd. est un développeur et éditeur de jeux vidéo japonais coté en bourse et coté à la Bourse de Tokyo (9697.T). Fondée en 1979, la société est passée d'une activité de jeux d'arcade à une société mondiale de divertissement axée sur la propriété intellectuelle, connue pour des franchises telles que Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter et Devil May Cry.
- Cotation publique : Bourse de Tokyo - ticker 9697.T
- Capital libéré (au 31 mars 2025) : 33 239 millions de yens
- Ratio de fonds propres : 79,6%
- Actionnaire majeur : famille Tsujimoto (~22,71 % de participation)
| Métrique | Valeur |
|---|---|
| Ticker | 9697.T |
| Capital libéré (31 mars 2025) | 33,239 millions de yens |
| Participation de la famille Tsujimoto | ~22.71% |
| Ratio de capitaux propres | 79.6% |
| Direction | Président-directeur général : Kenzo Tsujimoto ; Président et directeur de l'exploitation : Haruhiro Tsujimoto |
La propriété et la gouvernance reflètent un mélange de contrôle familial concentré et de larges participations institutionnelles/individuelles, qui soutiennent la continuité stratégique tout en assurant la discipline de marché. Pour en savoir plus, voir Capcom Co., Ltd. : histoire, propriété, mission, comment cela fonctionne et gagne de l'argent
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : structure de propriété
La mission et les valeurs de Capcom Co., Ltd. (9697.T) sont centrées sur la production des jeux les plus divertissants au monde tout en maximisant la valeur IP dans les médias et les régions. La société poursuit une approche « d'utilisation multiple de contenu unique », réutilisant et développant ses titres phares à travers des jeux, des films, des produits dérivés et des événements. Capcom investit dans des technologies propriétaires (notamment le RE Engine) et dans l'engagement des clients à travers des opérations d'arcade, des événements et des initiatives communautaires. L'expansion mondiale est soutenue par des filiales en Asie de l'Est, en Europe et en Amérique du Nord pour atteindre un public mondial et faire évoluer les IP principales telles que Mega Man, Devil May Cry et Ace Attorney.- Mission : Créer les jeux les plus divertissants au monde, en privilégiant des expériences de jeu de haute qualité.
- Stratégie : utilisation multiple d'un contenu unique – réutiliser le contenu du jeu sur tous les médias pour maximiser la marque et les flux de revenus.
- Technologie : Développement et déploiement du RE Engine pour augmenter la qualité et l'efficacité de la production (utilisé depuis Resident Evil 7 / 2017).
- Engagement client : expansion des opérations d’arcade, des événements en direct et des activités communautaires pour renforcer les relations avec les joueurs.
- Croissance de la propriété intellectuelle : élevez les franchises existantes au statut de propriété intellectuelle principale tout en élargissant le pipeline de développement pour de nouveaux succès.
- Portée mondiale : filiales et bureaux en Asie de l'Est, en Europe et en Amérique du Nord pour la distribution, la publication et le support.
| Métrique/Article | Chiffre (environ) | Remarques |
|---|---|---|
| Fondé | 1979 | Basée à Osaka, au Japon |
| Année fiscale | Se termine le 31 mars | Période de déclaration commune pour les sociétés de jeux japonaises |
| Exercice (environ) Ventes nettes | 102 milliards de yens | Exercice consolidé récent (env.) |
| Exercice (environ) Résultat opérationnel | 31 milliards de yens | Reflète les ventes de logiciels numériques et les licences IP à forte marge |
| Exercice (environ) Résultat net | 21 milliards de yens | Après taxes et éléments hors exploitation (env.) |
| Présence sur le marché | Mondial (Asie de l’Est, NA, UE) | Propres filiales d'édition et partenaires |
- Comment Capcom gagne de l'argent
- Primaire : ventes de jeux au détail et numériques (titres à prix plein, DLC, achats en jeu)
- Secondaire : licences IP (films, produits dérivés), opérations d'arcade, licences pachislot/pachinko et événements en direct
- Facteurs d'efficacité : ventes d'arrière-catalogue à marge élevée, remasterisations et versions multiplateformes selon le modèle d'utilisation multiple à contenu unique
| Flux de revenus | Rôle / Impact | Exemple |
|---|---|---|
| Ventes de jeux complets (numériques et physiques) | Générateur de revenus primaire ; saisonnalité liée aux sorties AAA | Resident Evil, Chasseur de monstres, Street Fighter |
| Services téléchargeables et en direct | Monétisation continue ; augmente la valeur à vie par titre | Packs d'extension, cosmétiques |
| Licences et marchandisage | Étend la valeur IP au-delà des jeux | Liens cinéma/télévision, vêtements, objets de collection |
| Arcades et divertissements | Engagement client et revenus de niche | Arcades et événements Capcom au Japon |
Points forts de la propriété
- Participation majeure de l'individu/de la famille fondatrice : pourcentage approximatif à un chiffre ou à deux chiffres (la propriété alignée sur le fondateur soutient la gestion de la propriété intellectuelle à long terme).
- Investisseurs institutionnels et banques fiduciaires : collectivement, une partie importante, y compris les banques fiduciaires nationales et les détenteurs institutionnels étrangers.
- Investisseurs étrangers : part importante reflétant l’intérêt des investisseurs mondiaux pour les sociétés de jeux avec une propriété intellectuelle solide et des revenus récurrents.
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : Mission et valeurs
Capcom Co., Ltd. (9697.T) est une société de divertissement diversifiée centrée sur la propriété intellectuelle de divertissement interactif. Son modèle commercial s'appuie sur des franchises développées en interne (Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Devil May Cry) sur plusieurs plateformes et médias en aval pour générer des revenus récurrents, une appréciation de la valeur IP et une expansion de la marque. Comment ça marche- Contenu numérique : développement, publication mondiale et opérations en direct pour les titres sur console/PC, mobiles et en ligne : le principal moteur de revenus et le plus grand contributeur aux bénéfices.
- Opérations Arcade : gestion directe des installations de divertissement (Plaza Capcom et autres lieux), des événements sur place et des promotions basées sur le lieu pour maintenir l'engagement de la marque au Japon et sur certains marchés.
- Équipements de divertissement : conception, fabrication et vente de pachislo et d'autres machines de divertissement aux salons de pachinko et aux centres de divertissement, fournissant une source de revenus liée au matériel.
- Autres activités : octroi de licences et adaptation de la propriété intellectuelle des jeux dans des films, des animations télévisées, de la musique, des produits dérivés et des initiatives d'eSports pour capturer la monétisation en aval et les extensions de marque.
- Employés : ~ 3 766 au total (majorité dans le développement, la production et la création de contenu).
- Répartition des revenus : le segment Contenus numériques contribue à la majorité des revenus consolidés (majorité substantielle, généralement > 70 à 80 %) ; Les opérations d'arcade, les équipements de divertissement et d'autres activités offrent une diversification et une résilience face à la volatilité du cycle de jeu.
- Méthodes de monétisation : ventes de jeux en boîte/numériques, DLC/abonnements de saison, microtransactions dans le jeu, revenus des services en direct, licences, ventes d'unités pachislo, entrées dans les salles d'arcade et événements.
| Segment | Principales activités | Caractéristiques des revenus |
|---|---|---|
| Contenus numériques | Développement de jeux, publication mondiale, DLC, services live, titres mobiles | Marge élevée, axée sur les hits ; revenus récurrents issus des live-ops et du back-catalog |
| Opérations d'arcade | Exploiter les installations, les événements et les attractions de la Plaza Capcom | Des revenus locaux stables ; canal de marketing pour la propriété intellectuelle et le merchandising |
| Équipements de divertissement | Concevoir et vendre du pachislo et des machines de divertissement | Ventes de matériel avec des pics de revenus forfaitaires liés aux cycles de déploiement |
| Autres entreprises | Licences, adaptations cinéma/TV, musique, produits dérivés, eSports | Licences et marchandisage à faible marge ; stratégique pour l’extension de la marque |
- Effet de levier de la franchise : les adresses IP phares sont réutilisées dans les jeux, les remasters, les films et les produits dérivés pour maximiser la valeur à vie et réduire le risque lié aux nouvelles adresses IP.
- Distribution mondiale : lancements axés sur le numérique et sorties programmées pour capturer des ventes mondiales tout en faisant appel à des partenaires de marketing et de distribution localisés.
- Structure des coûts : investissements importants en R&D (studios de développement) avec frais généraux et administratifs évolutifs grâce à l'efficacité de la distribution numérique.
- La propriété IP et la profondeur du catalogue permettent des suites, des remasters et des adaptations cross-média avec une demande relativement prévisible.
- Les stratégies de service en direct et de DLC augmentent l'ARPU (revenu moyen par utilisateur) sur les titres à succès.
- La monétisation multicanal (ventes numériques, visites d'arcades, unités pachislo, licences) lisse les revenus tout au long des cycles de jeu.
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : comment ça marche
Capcom opère comme une société de divertissement intégrée centrée sur le contenu numérique interactif, exploitant la propriété intellectuelle dans les jeux, les machines de divertissement, les lieux, les liens médiatiques et les événements en direct. Son modèle opérationnel et ses générateurs de revenus peuvent être résumés comme suit.- Développement de produits principaux : création, édition et distribution de jeux vidéo pour consoles de salon, PC et mobiles.
- Accent sur la distribution numérique : téléchargements directs, DLC, microtransactions, abonnements de saison et remasters/portages.
- Activité de divertissement : conception/fabrication de pachislo et autres machines de divertissement et exploitation d'installations de divertissement (Plaza Capcom et lieux événementiels).
- Monétisation IP : licences pour les films, les animations télévisées, la musique, les produits dérivés et les tournois d'esports.
- Live/événements : événements de lancement de produits, expositions et e-sports qui stimulent l'engagement et les ventes secondaires.
- Ventes de jeux (titres propriétaires et édition tierce) : en boîte/au détail et numérique. Les franchises phares (Resident Evil, Monster Hunter, Devil May Cry, Street Fighter) réalisent la majorité des ventes de titres.
- Contenu et services numériques : DLC, abonnements de saison, articles cosmétiques, achats dans le jeu et services en ligne qui prolongent la valeur à vie (LTV) des titres.
- Ventes d'équipements de divertissement : conception et vente de machines à pachislo et pachinko aux opérateurs ; contrats de développement récurrents.
- Exploitation des installations de divertissement : revenus provenant des jeux de pièces, des frais d'entrée, des marchandises sur place et des offres de cafés/expériences sur la Plaza Capcom et dans les sites partenaires.
- Revenus liés aux licences et aux médias : frais de licence initiaux et redevances continues provenant des adaptations de films/animations, des produits dérivés et des sorties musicales.
- Événements en direct et esports : parrainages, vente de billets, droits médias et produits de marque liés aux tournois et aux spectacles promotionnels.
| Métrique | Exercice 2023 (rapporté) | Remarques |
|---|---|---|
| Ventes nettes | Record (huitième année consécutive) | Croissance tirée par les sorties de franchises phares et le mix des ventes numériques |
| Résultat opérationnel | Record (exercice 2023) | Marge plus élevée grâce à la distribution numérique et aux ventes par catalogue |
| Taux de ventes numériques | Proportion élevée des ventes totales (majoritaire) | Les canaux numériques réduisent les coûts logistiques et augmentent la marge brute |
| Meilleures franchises | Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter, Devil May Cry | Les contributions des franchises dominent les revenus des titres et des licences |
| Secteurs d'activité | Contenu numérique, équipements de divertissement, entreprise exploitée par arcade, autre | Chaque segment contribue à des sources de revenus diversifiées |
- Pic de première version + longue traîne : les lancements de nouveaux titres AAA créent un important pic de revenus initiaux ; les rééditions catalogue/numériques génèrent des revenus durables à long terme.
- Ventes numériques à marge plus élevée : la distribution numérique et les DLC ont des marges brutes nettement supérieures à celles de la vente au détail physique et de la fabrication d'équipements de divertissement.
- Revenus récurrents via des services en direct et des microtransactions : des opérations en direct prolongeant les fenêtres de monétisation des titres majeurs.
- Effet de levier des licences : faible coût supplémentaire pour monétiser la propriété intellectuelle dans les films, l'animation, les produits dérivés et la musique, amplifiant ainsi la rentabilité.
- Revenus des équipements et des sites de divertissement : à forte intensité de capital mais offrant une diversification et des flux de trésorerie récurrents localisés auprès des opérateurs et des consommateurs.
| Chauffeur | Rôle dans les revenus | Marge typique Profile |
|---|---|---|
| Lancement d'un nouveau titre | Principales hausses de revenus à court terme | Élevé (surtout numérique) |
| Catalogue/arrière-catalogue | Des revenus stables et récurrents | Très élevé |
| DLC et microtransactions | Monétisation à long terme des titres live | Très élevé |
| Machines de divertissement | Ventes de produits aux opérateurs ; cyclique | Moyen |
| Opérations et événements d'arcade | Fréquentation commerciale, billetterie, vente sur place | Faible-moyen |
| Licences et médias | Monétisation et merchandising cross‑média | Élevé (faible coût de production par rapport aux revenus) |
- Donner la priorité aux versions et rééditions numériques (remasters/portages) pour augmenter la part des revenus numériques et améliorer les marges brutes.
- Gestion de franchise : suites, spin-offs et contenu d'univers élargi pour augmenter la valeur de la propriété intellectuelle.
- Stratégies de lancement mondiales et diversification des plateformes (console/PC/mobile) pour conquérir des marchés adressables plus vastes.
- Partenariats de licences IP (film/animation/marchandises/esports) pour monétiser au-delà des jeux.
- Contrôle des coûts via l’externalisation des tâches non essentielles et l’exploitation de moteurs/outils internes pour raccourcir les cycles de développement.
Capcom Co., Ltd. (9697.T) : Comment gagner de l'argent
Capcom monétise sa propriété intellectuelle et ses opérations dans trois segments principaux : contenu numérique (logiciels de jeux, achats dans le jeu, DLC), divertissement (machines d'arcade, licences pachislot/pachinko, opérations d'arcade) et autres (marchandises, licences, droits cinématographiques/TV, contenu mobile). Les franchises de longue date de l'entreprise et sa présence mondiale génèrent des flux de trésorerie stables et des revenus récurrents.- Ventes de franchises phares : Resident Evil ~ 170 millions, Monster Hunter ~ 123 millions, Street Fighter ~ 58 millions - principaux moteurs des ventes en boîte/numérique, des remasters et des licences cross-média.
- Force opérationnelle : 12 années consécutives de bénéfice d'exploitation en hausse, soutenant la capacité d'investissement pour de nouveaux titres et l'expansion mondiale.
- Objectif de croissance : élever Mega Man, Devil May Cry et Ace Attorney au rang d'IP principales en élargissant le pipeline de développement et en tirant parti des remakes, des spin-offs et des adaptations multimédias.
- Confiance dans les objectifs : la direction s'attend à atteindre les prévisions de bénéfices pour l'ensemble de l'année 2025, soutenue par la dynamique des contenus numériques et la solide performance de l'activité Amusement.
- Feuille de route du produit : Pragmata (action-aventure utilisant RE Engine) prévu pour 2026, signalant un investissement continu dans la technologie propriétaire et les versions AAA.
- Présence mondiale : filiales en Asie de l'Est, en Europe et en Amérique du Nord pour prendre en charge la distribution mondiale, les services en direct et le marketing localisé.
| Flux de revenus | Produits/activités primaires | Exemples / Remarques |
|---|---|---|
| Contenus numériques | Ventes de jeux (console/PC), DLC, microtransactions, mobile | Sorties/remasters de Resident Evil, services live de Monster Hunter, Pragmata (2026) |
| Amusement | Machines d'arcade, licences pachislot/pachinko, opérations d'arcade | Ventes de machines + frais de placement/licence récurrents ; marges solides au Japon et en Asie |
| Autre | Marchandises, licences, films/TV, musique, catalogue hérité | Liens de franchise, adaptations médiatiques, frais de licence IP |
- Indicateurs financiers et stratégiques clés :
- Ventes unitaires à vie de franchise (exemples) : Resident Evil 170M ; Chasseur de monstres 123M ; Combattant de rue 58M.
- Tendance de la rentabilité : 12 années consécutives de bénéfice d'exploitation en hausse (démontre une expansion de la marge et un contrôle des coûts).
- Jalons à venir : Pragmata (2026) pour présenter les capacités de RE Engine ; expansion du pipeline pour renforcer les revenus à moyen terme.
- Stratégie mondiale : mise à l'échelle des versions localisées, monétisation des services en direct et licences cross-média via des filiales en Asie de l'Est, en Europe et en Amérique du Nord.
- Positionnement de l'entreprise et messages aux investisseurs : confiant dans les objectifs de bénéfices pour l'exercice 2025 grâce à la croissance des contenus numériques et à la résilience des activités de divertissement.

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