Konami Group Corporation (9766.T) Bundle
D'un humble atelier de réparation de juke-box fondé le 21 mars 1969 par Kagemasa Kōzuki à Toyonaka, Osaka, à une puissance mondiale diversifiée du divertissement, l'histoire de Konami Group Corporation est celle de l'innovation, de l'échelle et de la réinvention stratégique : constituée sous le nom de Konami Industry en 1973 et entrée dans le jeu à domicile en 1983, la société - rebaptisée Konami Group Corporation en 2022 - fait désormais état d'une force combinée dans les domaines du divertissement numérique, de l'amusement, des jeux et des systèmes. et Sports, avec l'exercice clos le 31 mars 2025 montrant un chiffre d'affaires total de 421,6 milliards de yens (en hausse de 17,0% sur un an), porté en grande partie par l'activité de Digital Entertainment 305,2 milliards de yens (une hausse de 22,5 %), tandis que les enjeux institutionnels et familiaux façonnent le contrôle (la Master Trust Bank of Japan possède 18.95%, la Fondation Kozuki 11.92%, et KOZUKI HOLDING B.V. 10.94%), et la dynamique de marché de l'entreprise est soulignée par un 26.2% augmentation des bénéfices attribuables aux propriétaires de la société mère au cours de l'exercice 2025 alors que Konami se lance dans l'anime, le Web3.0, les NFT, l'IA, la VR/AR et les systèmes de jeu mondiaux pour monétiser la propriété intellectuelle dans les arcades, les consoles, les mobiles, les casinos et les installations sportives.
Konami Group Corporation (9766.T) : introduction
Histoire- Fondée le 21 mars 1969 par Kagemasa Kōzuki à Toyonaka, Osaka en tant qu'entreprise de location et de réparation de juke-box.
- 1973 : Incorporée sous le nom de Konami Industry Co., Ltd., se lance dans la fabrication de machines de divertissement.
- 1981 : Succès décisif en arcade avec des titres tels que Scramble et Frogger, accélérant la croissance.
- 1983 : Expansion sur le marché des ordinateurs personnels/consoles domestiques (notamment les logiciels et ports MSX).
- 1991 : Rebaptisé Konami Co., Ltd. pour refléter la diversification au-delà des arcades.
- 2022 : renommé Konami Group Corporation, mettant l'accent sur une structure de groupe couvrant les jeux, les machines de jeux, le fitness et la santé, ainsi que d'autres activités.
- Coté à la Bourse de Tokyo : ticker 9766.T.
- Les principaux actionnaires comprennent généralement des entités familiales fondatrices, des investisseurs institutionnels japonais et des détenteurs institutionnels étrangers. Le top 10 exact des registres change selon le dépôt ; le flottement reste important.
- Structure du conseil d'administration : mélange de dirigeants internes et d'administrateurs externes ; la gouvernance met l'accent sur la monétisation de la propriété intellectuelle, le contrôle des risques dans les entreprises réglementées liées aux jeux de hasard (pachinko/pachislot) et les politiques de retour en espèces.
- Mission : Fournir des services de divertissement et de bien-être tirant parti d'une solide propriété intellectuelle (PI) sur les jeux vidéo, les machines de divertissement et les solutions de fitness/santé.
- Piliers stratégiques :
- Développement et exploitation de la propriété intellectuelle (jeux, médias, licences).
- Revenus récurrents via la distribution numérique, les services en direct, les gacha/microtransactions et le marché secondaire des machines.
- Diversification : fabrication et distribution de pachinko/pachislot, clubs de fitness et services liés à la santé.
- Principaux leviers de revenus :
- Jeux numériques : ventes de jeux complets, contenu téléchargeable (DLC), achats dans le jeu (microtransactions, mécanismes gacha) et revenus des services en direct provenant des titres en cours (par exemple, eFootball, offres numériques Yu-Gi-Oh !).
- Machines de divertissement et machines de jeux : conception, fabrication et vente de machines à sous pachinko/pachislot et d'unités d'arcade ; pièces de rechange et entretien des machines.
- Santé & Fitness : exploitation/franchise de clubs de fitness, développement/vente d'équipements et services de santé.
- Consumer & Licensing : packaging, merchandising et licences IP à des tiers (adaptations média, jouets, collaborations).
- Autres : partenariats avec des salles de pachinko, opérations d'arcade, ventes B2B d'équipements de divertissement aux opérateurs.
- Dynamique des revenus :
- Contenu numérique à marge élevée et frais de licence par rapport à une fabrication de machines de jeu à forte intensité de capital et de stocks.
- Récurrent ou ponctuel : les services numériques en direct fournissent des flux de trésorerie récurrents ; les ventes de machines sont cycliques (les lancements de nouvelles machines entraînent des pics).
- Mixité géographique : Japon pour le pachinko/les machines et le fitness ; présence mondiale du jeu vidéo (Asie, Amérique du Nord, Europe contribuant aux ventes numériques).
| Métrique | Exercice 2022 (exercice clos le 31 mars) | Exercice 2023 (exercice clos le 31 mars) |
|---|---|---|
| Ventes nettes (Md¥) | ~¥265-280 | ~¥300-315 |
| Bénéfice d'exploitation (Md¥) | ~¥30-40 | ~¥35-45 |
| Bénéfice net (en milliards de yens) | ~¥20-30 | ~¥25-35 |
| Capitalisation boursière (environ mi-2024) | ~400-500 milliards de yens | |
| Segment | Chiffre d’affaires de l’exercice 2023 (environ) |
|---|---|
| Divertissement numérique (jeux vidéo, mobile) | ~¥120-140 |
| Jeux et systèmes (machines à sous pachinko/pachislot, arcade) | ~¥80-100 |
| Divertissement (exploitations d'arcades, centres de divertissement) | ~¥15-25 |
| Sports & Santé (clubs de fitness, services de santé) | ~¥30-40 |
| Autres et ajustements | ~¥10-15 |
| Total | ~¥255-320 |
- Bibliothèque IP : des décennies de franchises (par exemple, Metal Gear, Castlevania, Silent Hill, Pro Evolution Soccer/eFootball, Yu-Gi-Oh !).
- Accent mis sur les revenus récurrents : le pourcentage de revenus provenant de sources numériques/récurrentes augmente d'année en année dans le contexte d'une distribution mondiale.
- Investissement en R&D/contenu : allocation continue au développement de jeux, aux opérations de services en direct et à la R&D de machines (les coûts de développement capitalisés et d'outillage des machines affectent les flux de trésorerie).
- Exposition au pachinko/pachislot : les changements réglementaires ou les attitudes sociales à l'égard des entreprises liées aux jeux de hasard au Japon affectent les ventes et les marges.
- Volatilité du marché du jeu : caractère du divertissement axé sur les succès ; dépendance à l’égard des mesures de rétention des services en direct pour la stabilité des revenus numériques.
- Monétisation de la propriété intellectuelle : maintenir la valeur à long terme de la propriété intellectuelle existante nécessite des investissements continus et des stratégies cross-média efficaces.
Konami Group Corporation (9766.T) : Histoire
Konami Group Corporation trouve ses origines en 1969, passant de la réparation d'appareils de divertissement et de juke-box à un groupe diversifié de divertissement et de technologie de la santé. Au fil des décennies, il s'est étendu aux jeux vidéo, aux machines à sous pachinko/pachislot, aux clubs de fitness, aux systèmes de casino et à la santé numérique, pilotés par des IP comme Metal Gear, Silent Hill et Pro Evolution Soccer/eFootball. Les changements stratégiques intervenus dans les années 2000 et 2010 ont donné la priorité à la distribution numérique, à l'édition mondiale et aux services à revenus récurrents tout en maintenant une influence familiale significative dans la propriété et la gouvernance. Pour connaître l'orientation et les valeurs déclarées de l'entreprise, voir : Énoncé de mission, vision et valeurs fondamentales (2026) de Konami Group Corporation.- The Master Trust Bank of Japan, Ltd. (compte en fiducie) - 18,95 %
- La Fondation Kozuki - 11,92%
- KOZUKI HOLDING B.V. - 10,94%
- Custody Bank of Japan, Ltd. (compte en fiducie) – 10,16 %
- KONAMI GROUP CORPORATION (actions propres) - 5,54%
- Société Kozuki Capital - 4,91%
- Participations combinées liées à la famille Kozuki (The Kozuki Foundation, KOZUKI HOLDING B.V., Kozuki Capital) – 27,77 % – indiquant un contrôle et une influence familiaux soutenus.
- Les participations institutionnelles importantes (Master Trust + Custody Bank) représentent ensemble 29,11 %.
| Actionnaire | Mise (%) | Rôle / Remarque |
|---|---|---|
| The Master Trust Bank of Japan, Ltd. (compte en fiducie) | 18.95 | Premier actionnaire unique (compte en fiducie) |
| La Fondation Kozuki | 11.92 | Fondation familiale ; influence sur la gouvernance |
| KOZUKI HOLDING B.V. | 10.94 | Véhicule de détention de la famille Kozuki |
| Custody Bank of Japan, Ltd. (Compte en fiducie) | 10.16 | Investisseur institutionnel majeur |
| KONAMI GROUP CORPORATION (Actions propres) | 5.54 | Actions propres détenues par la société |
| Kozuki Capital Corporation | 4.91 | Investisseur corporatif familial |
| Total lié à Kozuki (somme) | 27.77 | Influence familiale consolidée |
- Implications pour la gouvernance : la concentration des participations familiales aux côtés des principaux dépositaires des banques fiduciaires produit une stabilité dans la stratégie à long terme et peut limiter l'influence des activistes.
- Les avoirs du Trésor (5,54 %) offrent à l'entreprise une flexibilité en matière d'allocation du capital, de rémunération des employés et de financement des fusions et acquisitions.
Konami Group Corporation (9766.T) : structure de propriété
Konami Group Corporation (9766.T) se positionne comme une société mondiale de divertissement avec une mission, des valeurs claires et une base de propriété diversifiée.
- Mission : Créer des expériences de divertissement innovantes qui inspirent et engagent le public du monde entier.
- Intégrité : maintenir la transparence et les pratiques éthiques dans toutes les opérations.
- Orientation client : fournir des produits et des services de haute qualité qui répondent aux divers besoins des consommateurs.
- Créativité : favoriser une culture encourageant le contenu original et convaincant dans les jeux, le fitness et d'autres médias.
- Responsabilité sociale : S'engager dans des initiatives qui profitent à la société et à l'environnement.
- Durabilité : mettre en œuvre des pratiques pour assurer une croissance à long terme et réduire l’impact environnemental.
Répartition de la propriété (proportions publiques approximatives, dernières)
| Catégorie de propriétaire | Pourcentage d'actions |
|---|---|
| Investisseurs institutionnels nationaux | 35% |
| Investisseurs institutionnels étrangers | 32% |
| Investisseurs individuels (nationaux) | 18% |
| Actions propres / détenues par la société | 10% |
| Titres de dirigeants/initiés | 5% |
Comment Konami gagne de l'argent – segments d'activité et contribution
- Divertissement numérique (jeux console/PC/mobile, licences IP) - moteur de revenus majoritaire (~55-60% des ventes consolidées).
- Divertissement (machines à sous pachinko/pachislot, équipement d'arcade, opérations d'arcade) - revenus récurrents importants (~ 20-25 %).
- Santé et remise en forme (exploitation du club, équipements, services) - revenus de services stables (~ 10-15 %).
- Autres activités (cartes à collectionner, objets de collection, licences, esports, services numériques) – reste (~ 5 à 10 %).
Aperçu financier clé (exercice 2023 – consolidé, approximatif)
| Métrique | Montant (JPY) |
|---|---|
| Ventes nettes (exercice) | 268,0 milliards de yens |
| Résultat opérationnel | 41,5 milliards de yens |
| Résultat net attribuable aux propriétaires | 30,2 milliards de yens |
| Actif total | 450,0 milliards de yens |
| Capitalisation boursière (environ) | 620,0 milliards de yens |
Pour une vue élargie des principes directeurs de Konami, voir : Énoncé de mission, vision et valeurs fondamentales (2026) de Konami Group Corporation.
Konami Group Corporation (9766.T) : Mission et valeurs
Konami Group Corporation (9766.T) se positionne comme une entreprise axée sur le divertissement et la santé, offrant de la valeur grâce à des jeux, des machines d'amusement, des systèmes de casino et des services de fitness. Sa mission déclarée met l'accent sur « la création d'expériences de divertissement et de bien-être uniques et de haute qualité qui enrichissent la vie des gens ». Les valeurs fondamentales incluent la qualité, la créativité, la collaboration mondiale et la création de valeur à long terme.- Développement de produits axés sur la qualité et gestion rigoureuse de la propriété intellectuelle
- Opérations centrées sur le client sur les canaux numériques et physiques
- Expansion mondiale tout en conservant le savoir-faire et les normes de service japonais
- Diversification des sources de revenus pour équilibrer les marchés cycliques du divertissement
- Divertissement numérique : développement, publication et services en direct pour les titres console/PC, les jeux mobiles et les jeux de cartes à collectionner (TCG). Monétisation : ventes de jeux, achats dans le jeu, abonnements, licences et marchandises.
- Amusement - conception, fabrication et vente de machines d'arcade, de prix de rachat et de plateformes de divertissement en ligne. Monétisation : ventes/locations de machines, frais de localisation, abonnements aux services en ligne et assistance aux opérateurs d'arcade.
- Gaming & Systems - développement et vente de machines de jeux (vidéo pachinko/pachislot, machines à sous) et de systèmes de gestion de casino pour les casinos nationaux et internationaux. Monétisation : vente de matériel, logiciels système, contrats de maintenance et de gestion.
- Sports - exploitation de clubs de fitness, de cours collectifs de fitness, d'écoles de sport et de services de bien-être. Monétisation : cotisations d'adhésion, frais de cours, franchise et vente d'équipement.
- Japon : base principale pour les opérations d'arcade, de pachinko/pachislot et de fitness.
- Asie/Océanie : Forte présence mobile et arcade ; Marchés en croissance des JCC et de l’esport.
- États-Unis : marché majeur pour les titres consoles/PC, la distribution mobile et les systèmes de casino.
- Europe : Distribution de titres numériques, concours de cartes à collectionner et opportunités casino/G&S.
| Métrique (exercice) | Valeur |
|---|---|
| Chiffre d'affaires consolidé | 357,2 milliards de yens |
| Résultat opérationnel | 60,6 milliards de yens |
| Résultat net attribuable aux propriétaires | 39,1 milliards de yens |
| Divertissement numérique % du chiffre d'affaires | ~45% |
| Amusement % des revenus | ~20% |
| Jeux et systèmes % du chiffre d'affaires | ~25% |
| Sport % du chiffre d'affaires | ~10% |
- Sorties à succès et titres de service en direct récurrents : vendez des unités initiales, puis pilotez des DLC, des microtransactions et du contenu saisonnier pour un ARPU (revenu moyen par utilisateur) soutenu.
- Jeux mobiles : entonnoirs d'acquisition gratuits avec IAP (achats intégrés) et mécanismes gacha pour monétiser les utilisateurs engagés.
- Jeux de cartes à collectionner : vente de produits, circuits de tournois et licences (chaîne d'approvisionnement des magasins de loisirs et organisateurs d'événements).
- Arcade et divertissement : vente/location de matériel, surveillance à distance et mises à jour de contenu qui génèrent des revenus de services récurrents.
- Jeux et systèmes : conception de machines à marge élevée et contrats à long terme pour les systèmes de gestion et de maintenance des casinos.
- Fitness & sports : cotisations récurrentes et revenus accessoires provenant de l'entraînement personnel, des franchises et de la vente au détail.
- Utilisateurs actifs mensuels (MAU) et revenu moyen par utilisateur actif quotidien (ARPDAU) pour les titres mobiles
- Volumes de vente et de vente pour les machines d'arcade et de pachinko/pachislot
- Revenus contractuels récurrents des systèmes de casino et des services de divertissement en ligne
- Fidélisation des membres et revenus moyens par membre dans le segment Sports
- Investissez dans un portefeuille de services en direct et mobiles pour stabiliser la volatilité des revenus inhérente aux cycles des jeux en boîte.
- Développez la distribution et la localisation internationales des IP clés (par exemple, l'héritage PES/Winning Eleven, le catalogue Castlevania, les TCG).
- Utilisation de la propriété intellectuelle dans tous les segments : exploiter les franchises de jeux dans les machines de divertissement, les JCC, les produits dérivés et les événements d'esports.
- Rechercher des opportunités B2B à marge plus élevée dans le secteur des jeux et des systèmes (casinos) et des modèles de services récurrents dans le secteur du divertissement.
Konami Group Corporation (9766.T) : comment ça marche
Konami Group Corporation (9766.T) exploite une activité diversifiée de divertissement et de loisirs dans quatre segments principaux : divertissement numérique, divertissement, jeux et systèmes et sports, chacun avec des modèles de revenus, des cycles de vie des produits et des leviers de monétisation distincts. Le groupe combine la création de contenu, la vente de matériel et de machines, les services, les licences et la monétisation numérique récurrente pour convertir la propriété intellectuelle et la portée de la plateforme en flux de trésorerie.- Principaux moteurs de revenus : ventes de logiciels de jeux, achats numériques dans les jeux (microtransactions, abonnements de saison), monétisation de jeux mobiles, ventes et opérations de pachinko/pachislot et de machines d'arcade, ventes de systèmes et de machines de casino, opérations de clubs de fitness, ainsi que produits et licences liés au sport.
- Modèles de monétisation : ventes de produits uniques, revenus récurrents d'abonnement/abonnement de saison, transactions intégrées à l'application, ventes et maintenance d'équipements B2B, redevances/frais de licence et contrats de service pour les opérateurs de casino et de divertissement.
- Mixité géographique : atouts centrés sur le Japon dans le pachinko/amusement et portée mondiale dans l'édition de jeux sur console/PC/mobile et les systèmes de casino.
| Segment | Période | Chiffre d'affaires (Md¥) | Changement d'une année sur l'autre |
|---|---|---|---|
| Divertissement numérique | Exercice clos le 31 mars 2025 | 305.2 | +22.5% |
| Amusement | Exercice clos le 31 mars 2025 | 27.6 | +4.6% |
| Jeux et systèmes | Exercice clos le 31 mars 2025 | 42.7 | +7.4% |
| Sport | Semestre clos le 30 septembre 2025 | 24.9 | +2.9% |
| Groupe Total | Exercice clos le 31 mars 2025 | 421.6 | +17.0% |
- Divertissement numérique
- Core : titres packagés pour consoles/PC et versions à prix plein, combinés à des titres de service en direct et à des jeux mobiles qui génèrent des achats récurrents dans l'application.
- Flux à forte marge : distribution numérique, DLC, microtransactions de consommables et événements saisonniers/en ligne qui étendent l'ARPU.
- Amusement
- Noyau : fabrication et vente de machines d'arcade et d'unités pachinko/pachislot ainsi que contrats d'exploitation et de maintenance des sites.
- Caractéristiques des revenus : croissance modérée (27,6 milliards de yens, +4,6 %), les ventes de biens d'équipement ponctuent les revenus récurrents des services.
- Jeux et systèmes
- Noyau : machines de jeux de casino, intégration de systèmes et contrats de service pour les opérateurs de casino donnant lieu à la fois à la vente de produits et à des contrats de support à long terme.
- Performance : 42,7 milliards de yens (+7,4 %) tirés par la demande mondiale des casinos et les déploiements de systèmes.
- Sport
- Noyau : opérations des clubs de fitness, vente de produits liés à la santé, licences sportives et merchandising.
- Performance récente : 24,9 milliards de yens sur six mois jusqu'au 30 septembre 2025 (+2,9 %), reflétant des revenus stables basés sur les services.
- Chiffre d’affaires total : 421,6 milliards de yens (exercice clos le 31 mars 2025), +17,0 % sur un an.
- Premier contributeur : le divertissement numérique avec 305,2 milliards de yens (72,4 % du chiffre d'affaires total du groupe cette année-là).
- Segments soutenant la diversification : divertissement 27,6 milliards de yens, jeux et systèmes 42,7 milliards de yens, sports 24,9 milliards de yens (chiffre sur six mois).
- Effet de levier de la propriété intellectuelle : l'utilisation multi-segments des franchises de jeux (marchandises, variantes de pachislot, thèmes de casino sous licence) augmente la valeur à vie de chaque franchise.
- Mix plateforme : le passage à la distribution numérique réduit les coûts unitaires et augmente les marges brutes dans le divertissement numérique.
- Contrats récurrents : maintenance/service des machines et abonnements aux clubs assurent des flux de trésorerie réguliers compensant la cyclicité des ventes de matériel.
Konami Group Corporation (9766.T) : comment gagner de l'argent
Konami monétise un portefeuille de divertissement diversifié comprenant des jeux numériques, des jeux de casino, de la santé et du fitness, ainsi que des licences de contenu/IP, tout en investissant dans les technologies de nouvelle génération et dans des changements stratégiques visant à réduire les actifs dans son activité Sports.- Reconnaissance : nommée « Entreprise la plus honorée » dans le secteur des jeux vidéo dans l'enquête 2025 de l'équipe de direction d'Extel au Japon, renforçant ainsi les relations avec les investisseurs et la crédibilité du marché.
- Croissance des bénéfices : le bénéfice attribuable aux propriétaires de la société mère a augmenté de 26,2 % au cours de l'exercice 2025 (d'une année sur l'autre).
- Expansion du contenu : lancement de Konami Animation en février 2024 pour développer la propriété intellectuelle des anime et étendre la monétisation cross-média.
- Investissements technologiques : développement actif et déploiements expérimentaux sur Web3.0, NFT, IA, VR/AR et 5G/6G pour créer de nouveaux formats de produits et canaux de distribution.
- Changement de segment du sport : évolution vers des modèles économiques basés sur des actifs légers ou non (licences, coaching numérique, services de données) pour augmenter les marges et réduire l'intensité capitalistique.
| Flux de revenus | Mécanisme de monétisation principal | Notes stratégiques |
|---|---|---|
| Divertissement numérique (console, mobile, PC) | Ventes de jeux, achats intégrés, monétisation des services en direct, licences | Principal moteur de croissance ; exploite la propriété intellectuelle dans les domaines de l'anime, des produits dérivés et de l'esport |
| Machines de casino et de jeux | Ventes de machines, pièces détachées, contrats de maintenance, cycles de remplacement | Flux de trésorerie stable ; exposé à la dynamique de la réglementation et du cycle financier |
| Santé et remise en forme | Exploitation des installations, vente d'équipements, services d'abonnement | Revenus récurrents stables avec un potentiel d’amélioration des services numériques |
| Contenu/IP et licences (y compris Konami Animation) | Droits de licence, revenus de coproduction, revenus de streaming/redevances | Nouvelle voie de croissance depuis février 2024 ; multiplie la valeur à vie de l'IP du jeu |
| Initiatives technologiques émergentes | Chutes NFT, expériences métaverse, personnalisation basée sur l'IA | Revenus initiaux ; l’investissement stratégique devrait augmenter à moyen terme |
- Positionnement financier : un bilan solide et une génération de trésorerie soutiennent les investissements en R&D, en fusions et acquisitions ou en production de contenu qui garantissent une croissance à long terme.
- Perspectives d'avenir : La combinaison de la force de la marque/IP, de la dynamique des bénéfices pour l'exercice 2025 (+26,2 %) et de la diversification dans les domaines de l'anime et du Web3/AI/AR/5G permet à Konami de capter des flux de revenus cross-média et technologiques à l'échelle mondiale.

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