NEXON Co., Ltd. (3659.T) Bundle
Desde a sua fundação 26 de dezembro de 1994 pelo estudante de doutorado da KAIST, Kim Jung-ju, para ser o pioneiro do primeiro MMORPG gráfico do mundo com 1996Nexus: O Reino dos Ventos e o lançamento do sucesso global MapleHistória (2003), a Nexon Co., Ltd. cresceu por meio de movimentos estratégicos - a mudança da sede em Tóquio em 2005, uma listagem na Bolsa de Valores de Tóquio em Dezembro de 2011, a aquisição da Embark Studios em 2021e expandindo para o cinema com a Nexon Film and Television em 2021 mais um Participação de 38% na AGBO (2022)-para se tornar uma potência de jogos de capital aberto (tickers 3659.Três e 7NX) operando sobre 40 jogos ao vivo em mais de 190 países; controlada significativamente pela NXC Corporation, ligada ao fundador, no final de 2025, a Nexon administra divisões distintas de PC Online e Mobile, centra seu crescimento em um modelo free-to-play monetizado por meio de moeda virtual (Nexon Cash), microtransações no jogo, licenciamento, publicidade, merchandising e parcerias cross-media, e continua executando seus Iniciativa de Crescimento de PI (2024) enquanto navegava por desenvolvimentos de propriedade, como a especulação sobre a participação na Tencent em junho de 2025, que foi publicamente negada.
(3659.T): Introdução
História e marcos- Fundado: 26 de dezembro de 1994 em Seul, Coreia do Sul, por Kim Jung-ju (aluno de doutorado do KAIST).
- 1996: Lançado Nexus: The Kingdom of the Winds - um dos primeiros MMORPGs gráficos (modelo global de serviço online).
- 2003: Lançado MapleStory – MMORPG gratuito que se tornou um IP carro-chefe global.
- 2005: A sede é transferida para Tóquio, Japão, para aprofundar a presença nos mercados asiáticos.
- Dezembro de 2011: IPO na Bolsa de Valores de Tóquio (ticker 3659.T).
- 2021: Adquiriu a Embark Studios AB (Estocolmo) para ampliar as capacidades de desenvolvimento e pipeline global.
- Controladoras/principais acionistas: Participações relacionadas aos fundadores e grandes investidores institucionais (public float no TSE); Grandes blocos de ações específicos mudaram ao longo do tempo através de participações estratégicas e recompras.
- Listagem: Bolsa de Valores de Tóquio (Prime Market), ticker 3659.T.
- Estrutura do grupo: Opera vários estúdios e subsidiárias na Coreia, Japão, Europa e América do Norte (equipes de desenvolvimento, serviços ao vivo, publicação e plataforma).
- Foco da missão: Criar e operar jogos online de alto envolvimento e ecossistemas de serviços ao vivo que alcancem públicos globais.
- Pilares estratégicos: gerenciamento de serviços ao vivo, expansão de IP (franquias como MapleStory), publicação global, fusões e aquisições para aquisição de talentos e novas tecnologias (por exemplo, Embark) e investimento em novas plataformas e ferramentas.
- Recursos da empresa para visão corporativa: veja Declaração de missão, visão e valores essenciais (2026) da NEXON Co., Ltd.
- Portfólio de produtos: jogos online ao vivo (MMORPGs, jogos de tiro, títulos para dispositivos móveis), serviços de plataforma e lançamentos ocasionais em caixas/consoles/PC.
- Abordagem de desenvolvimento: Estúdios internos + parcerias externas + aquisições direcionadas para diversificar gênero e alcance geográfico.
- Operações ao vivo: atualizações contínuas de conteúdo, eventos sazonais, merchandising no jogo e envolvimento da comunidade para sustentar a retenção e a monetização.
- Compras no jogo (microtransações, cosméticos, itens de conveniência) – principal mecanismo de receita para títulos gratuitos.
- Mecânica de Gacha/loot e vendas de conteúdo cronometrado que impulsionam o comportamento de compra repetida.
- Assinatura e conteúdo premium quando aplicados (menos comuns que microtransações).
- Taxas de publicação e distribuição de títulos de terceiros e parcerias regionais.
- Licenciamento, merchandising de IP e taxas ocasionais de plataforma/serviço.
| Métrica | Valor (aprox.) |
|---|---|
| Listagem pública | Bolsa de Valores de Tóquio (3659.T), IPO dezembro de 2011 |
| Data de fundação | 1994-12-26 |
| Sede | Tóquio, Japão (originalmente Seul, Coreia do Sul) |
| Funcionários | ~3.000-5.000 (para todo o grupo, aproximado) |
| Receita anual (ano recente, consolidada) | Várias centenas de bilhões de ienes (relatórios da empresa mostram centenas de bilhões de ienes impulsionados por serviços ao vivo e títulos para dispositivos móveis/PC) |
| Foco operacional | Jogos de serviço ao vivo, microtransações, publicação global |
| Principais IPs | MapleStory, Dungeon&Fighter (títulos de parceiros coreanos em algumas regiões), KartRider, outros |
| Aquisição notável | Embark Studios AB (2021) |
- Usuários Ativos Mensais (MAU) e Receita Média por Usuário (ARPU) por região/título.
- Taxas de retenção de operações ao vivo, rotatividade e conversão de usuários gratuitos para pagantes.
- Novo pipeline de títulos e sucesso de lançamentos multiplataforma (PC → celular → console).
- Margem bruta em serviços ao vivo e alavancagem operacional de franquias de sucesso.
- Fusões e aquisições (por exemplo, Embark) para garantir talentos e novas tecnologias para expansão global de propriedade intelectual.
- Investimento em portas/versões móveis de IP estabelecido para capturar mercados endereçáveis maiores.
- Parcerias para publicação regional e codesenvolvimento para reduzir o risco de entrada no mercado.
(3659.T): História
(3659.T) foi fundada em 1994 e cresceu de uma pioneira sul-coreana em jogos online para uma editora global de jogos e operadora de plataforma, mais conhecida por títulos de longa duração para PC e dispositivos móveis com serviço ao vivo. Ao longo de três décadas, a empresa expandiu-se através do desenvolvimento orgânico de jogos, monetização frequente de operações ao vivo, aquisições estratégicas e parcerias na Ásia, Europa e Américas.- Fundada: 1994 (empresa de origem sul-coreana que estabeleceu uma presença corporativa global, incluindo listagem em Tóquio).
- Listagem pública: Bolsa de Valores de Tóquio - ticker 3659.T (listagem primária); listagem adicional na Bolsa de Valores de Stuttgart - ticker 7NX para investidores europeus.
- Modelo de negócios: predominantemente jogos de serviço ao vivo com compras recorrentes no jogo (microtransações, passes de batalha, vendas de cosméticos), além de licenciamento de IP e serviços de plataforma/operação.
- A NXC Corporation (fundada por Kim Jung-ju) continua a ser o principal investidor estratégico e detém um controle acionário significativo na NEXON, preservando uma influência substancial sobre a estratégia corporativa e a composição do conselho no final de 2025.
- Relatórios de junho de 2025 afirmavam que a Tencent estava explorando a aquisição de uma participação de cerca de 40% na NEXON; A Tencent emitiu uma negação pública dizendo que esses relatórios eram falsos.
- As ações estão amplamente disponíveis para investidores institucionais e de retalho através de 3659.T (TSE) e 7NX (Stuttgart), e a base de acionistas inclui gestores de ativos globais, fundos regionais e investidores estratégicos, refletindo a confiança institucional e a liquidez nas ações.
- Ao longo do tempo, o mix de propriedade mudou através de negociações em bloco, investimentos estratégicos e parcerias, enquanto a participação principal da NXC continuou a moldar a estratégia de longo prazo.
| Artigo | Detalhe / Dados |
|---|---|
| Ano de fundação | 1994 |
| Troca primária / ticker | Bolsa de Valores de Tóquio - 3659.T |
| Troca secundária/Ticker | Bolsa de Valores de Estugarda - 7NX |
| Principal acionista estratégico | NXC Corporation (holding de Kim Jung-ju) - controle acionário significativo no final de 2025 |
| Evento de mercado notável em 2025 | Junho de 2025: cobertura da mídia de uma participação potencial de aproximadamente 40% na Tencent; Tencent negou publicamente os relatórios |
| Base de investidores | Investidores institucionais globais, fundos regionais, investidores de retalho através de mercados públicos |
(3659.T): Estrutura de propriedade
(3659.T) centra sua missão corporativa na criação de jogos inovadores, acessíveis e voltados para a comunidade. A empresa enfatiza um modelo free-to-play com monetização por meio de compras no jogo, ao mesmo tempo que prioriza a confiança, justiça e inclusão do jogador. Veja a direção declarada da empresa aqui: Declaração de missão, visão e valores essenciais (2026) da NEXON Co., Ltd.- Missão: Oferecer jogos envolventes e duradouros que conectem jogadores de todo o mundo por meio de experiências acessíveis e criativas.
- Valores centrados no jogador: o feedback da comunidade impulsiona operações ao vivo, atualizações de conteúdo e decisões de equilíbrio.
- Foco gratuito: os jogos principais são gratuitos; a receita vem principalmente de microtransações, passes de batalha, itens cosméticos e mecânica de gacha.
- Ética e transparência: Compromissos com monetização justa, proteção de dados e comunidades inclusivas.
- Compras no jogo: bens virtuais, skins, consumíveis e itens de conveniência.
- Mecânica de Gacha/Loot: Sistemas de itens baseados em probabilidade que geram gastos de alta frequência.
- Sistemas de assinatura/passe de batalha: receita recorrente por meio de conteúdo sazonal e aumento de progressão.
- Operações e eventos ao vivo: lançamentos regulares de conteúdo e colaborações para sustentar o envolvimento e os gastos.
- Licenciamento e publicação de IP: Parcerias, publicação regional e exploração cross-media.
- (veículo da família fundadora): principal acionista e investidor controlador, detentor do maior bloco de ações e controle efetivo por meio de direito de voto.
- Investidores e fundos institucionais: free-float significativo detido por investidores institucionais nacionais e internacionais (fundos de pensão, gestores de ativos).
- Acionistas varejistas/públicos: ações restantes negociadas na Bolsa de Valores de Tóquio (TSE: 3659).
- Gestão e insiders: fundadores/executivos detêm participações minoritárias, alinhando incentivos com operações de jogo de longo prazo.
| Métrica | Valor (aprox.) |
|---|---|
| Relógio | 3659.T (Tóquio) |
| Acionista majoritário | - controle acionário (maioria/maior bloco) |
| Receita anual (último ano fiscal) | ~¥300-360 bilhões (consolidado, ano fiscal mais recente, aproximado) |
| Lucro operacional (último ano fiscal) | ~¥ 80-120 bilhões (aprox.) |
| Lucro líquido (último ano fiscal) | ~¥ 50-90 bilhões (aprox.) |
| Capitalização de mercado (aprox.) | ¥ 1,5-2,5 trilhões (varia de acordo com o mercado) |
| Funcionários (globais) | ~3.000-4.500 (equipes de desenvolvimento, publicação, operações ao vivo) |
- Conselho e propriedade: Controlado pela entidade holding vinculada ao fundador (NXC), permitindo investimento estável de longo prazo em IP e serviços ativos.
- Operações que priorizam o jogador: equipes dedicadas de operações ao vivo, gerentes de comunidade e grupos de análise monitoram KPIs (DAU/MAU, ARPPU, retenção) para iterar jogos.
- Monetização orientada por métricas: mix de receitas otimizado em ARPPU, taxas de conversão e LTV por usuário, em vez de compras antecipadas.
- Diversidade e inclusão: Estúdios globais e publicações localizadas visam promover equipes diversificadas e acolher comunidades de jogadores.
(3659.T): Missão e Valores
(3659.T) se posiciona como uma empresa global de entretenimento interativo focada na criação, operação e manutenção de jogos online que conectam grandes comunidades de jogadores. Sua missão declarada enfatiza a entrega de jogos de serviço ao vivo divertidos, acessíveis e em constante evolução, que promovem a interação social e o envolvimento de longo prazo. Os valores essenciais incluem design que prioriza o jogador, desenvolvimento de conteúdo iterativo, operações ao vivo baseadas em dados e globalização com sensibilidade local. Como funciona- Duas divisões de negócios principais: PC Online e Mobile – cada uma desenvolve e opera jogos adaptados às suas plataformas.
- A PC Online desenvolve títulos multijogador expansivos para computadores pessoais com mundos ao vivo persistentes e sessões de jogo de formato longo.
- Mobile se concentra em títulos para smartphones/tablets otimizados para sessões curtas, controles de toque e amplo alcance.
- A estratégia de monetização predominante é free-to-play: os jogos podem ser baixados sem custo inicial, com receitas geradas por compras no jogo (microtransações), passes de batalha, cosméticos, itens de conveniência e eventos por tempo limitado.
- Distribuição global: A NEXON disponibiliza jogos em mais de 190 países com conteúdo localizado, servidores regionais, suporte a idiomas e eventos ao vivo personalizados para atender às preferências culturais.
- Desenvolvimento contínuo ao vivo: atualizações regulares de conteúdo, eventos, patches de equilíbrio e novos recursos de monetização estendem o ciclo de vida do jogo e promovem gastos recorrentes.
- Fontes de receita primárias:
- Compras no jogo (bens virtuais, moedas, expansões semelhantes a DLC)
- Assinaturas e passes de batalha
- Licenciamento e receitas relacionadas à propriedade intelectual (merchandising, cross-media)
- Taxas e publicidade de plataformas de terceiros (limitadas)
- Alavancas de monetização: raridade de itens, ofertas por tempo limitado, mecânica gacha, skins cosméticas, aumento de conveniência e incentivos sociais/competitivos.
- Alavancas de retenção: eventos ao vivo, quedas frequentes de conteúdo, sistemas de guildas/clãs, suporte de esportes eletrônicos para títulos competitivos.
| Métrica | Valor/Nota Representativa |
|---|---|
| Alcance global | Disponível em mais de 190 países |
| Principais franquias | MapleStory (PC/móvel), KartRider, Dungeon & Fighter (via Neople), Mabinogi, MapleStory M |
| Divisão de negócios (aprox.) | Móvel: ~55-65% da receita; PC Online: ~35-45% da receita (varia de acordo com o ano e o ciclo de vida do título) |
| Combinação de monetização | Compras no jogo >80% da receita recorrente de títulos ao vivo |
| Impulsionadores de receita média | Os principais títulos ao vivo representam a maior parte da receita do grupo; títulos perenes geram receita de cauda longa por meio de atualizações e eventos |
| Foco de investimento | Operações ao vivo, desenvolvimento de novos IP, portabilidade móvel de PC IP, fusões e aquisições e parcerias estratégicas com estúdios |
- Operações ao vivo: eventos semanais, campanhas sazonais, eventos de colaboração e conteúdo por tempo limitado para aumentar o envolvimento e os gastos.
- Localização: as equipes regionais adaptam o ritmo de monetização, métodos de pagamento e eventos culturais para maximizar a retenção e o ARPU em cada mercado.
- Estratégia de plataforma: Os títulos para PC normalmente enfatizam sessões de jogo mais longas e em maior escala e estruturas sociais (guildas, ataques), enquanto os títulos para dispositivos móveis priorizam a acessibilidade, sessões curtas e ciclos sociais/competitivos.
- Métricas de jogadores (ilustrativas): títulos estabelecidos executam ciclos de vida plurianuais com milhões de usuários registrados e usuários ativos mensais (MAU) na casa dos milhões baixos a médios por título principal; MAU de todo o grupo medido em dezenas de milhões, dependendo da atividade do portfólio.
| Artigo | Faixa Típica |
|---|---|
| Receita média por usuário pagante (ARPPU) | Varia muito: de dezenas de dólares a várias centenas de dólares anuais para títulos de PC/MMO de alto envolvimento |
| Taxa de conversão (usuários pagantes / MAU total) | Normalmente de 2 a 8% em títulos de serviço ao vivo gratuitos |
| Valor vitalício (LTV) | Altamente dependente do título: de dezenas a várias centenas de dólares por usuário pagante |
- Invista na excelência do serviço ao vivo: atualizações regulares, recursos de qualidade de vida e conteúdo sazonal para sustentar o ARPU e o LTV.
- Expanda o portfólio móvel e transfira IP de PC bem-sucedido para dispositivos móveis para capturar mercados de maior crescimento.
- Busque lançamentos globais com localização profunda e marketing regional para maximizar o TAM em mais de 190 países.
- Aproveite a propriedade intelectual em vários formatos (jogos, merchandising, colaborações de mídia) para diversificar as receitas.
(3659.T): Como funciona
(3659.T) opera principalmente como desenvolvedora, editora e detentora de propriedade intelectual em jogos online e móveis, monetizando títulos de serviço ao vivo em grande escala por meio de um modelo free-to-play e um conjunto diversificado de fluxos de receita incrementais.- Modelo de negócios principal: jogos gratuitos com compras no jogo (microtransações) e moedas virtuais que convertem dinheiro real em valor gastável no jogo (por exemplo, Nexon Cash).
- Operações globais: desenvolve e opera títulos internamente e licencia títulos para parceiros regionais; executa serviços próprios ao vivo e publica em PC, consoles e plataformas móveis.
- Exploração de propriedade intelectual: estende franquias de jogos a mercadorias, adaptações cross-media e parcerias de marcas para capturar receitas não relacionadas a jogos.
- Compras no jogo/moeda virtual: os jogadores compram Nexon Cash ou outras moedas denominadas com dinheiro real e gastam em itens cosméticos, itens de conveniência, gacha pulls, passes de expansão/conteúdo e economizadores de tempo – o maior gerador de receita individual.
- Operações ao vivo e conteúdo sazonal: atualizações regulares, eventos, passes de batalha e itens por tempo limitado geram compras repetidas e retenção.
- Acordos de licenciamento e publicação: A NEXON licencia títulos e IP para operadoras locais e parceiros de plataforma (partilha de receitas e taxas iniciais) para expandir o alcance e localizar a monetização.
- Publicidade: posicionamentos de anúncios em jogos e promoções de parceiros em títulos gratuitos proporcionam receita publicitária incremental, especialmente em títulos para celular e segmentos casuais.
- Merchandising e vendas de produtos: Roupas de marca, itens colecionáveis e bens físicos vinculados a franquias populares geram vendas no varejo e on-line.
- Parcerias entre mídias: O licenciamento de propriedade intelectual para filmes, TV e outras colaborações de entretenimento gera royalties e receitas de co-desenvolvimento.
- Fluxos de moeda virtual: compra com dinheiro real → Nexon Cash (ou moeda regional) → gastos no jogo em muitos títulos, permitindo vendas digitais com altas margens.
- Segmentação e preços: combinação de compras por impulso de baixo preço e baleias de alto valor – uma pequena parcela dos gastadores é responsável por grande parte da receita.
- Monetização baseada na retenção: métricas de retenção (DAU/MAU, duração da sessão, rotatividade) impulsionam o valor da vida útil (LTV) e informam calendários promocionais e mecanismos de gastos.
- Economia da plataforma e dos parceiros: a publicação direta versus operadores locais licenciados afeta a divisão de receitas (royalties versus reconhecimento de receita bruta) e a estrutura de custos.
| Métrica | Valor (representante) |
|---|---|
| Receita do ano fiscal (ano fiscal recente) | ≈ ¥ 449 bilhões |
| Lucro operacional (exercício fiscal recente) | ≈ ¥ 160 bilhões |
| Lucro líquido (exercício fiscal recente) | ≈ ¥ 118 bilhões |
| Usuários ativos mensais (MAU, global, representativo) | ≈ 55-60 milhões |
| Divisão de receita média (por canal) | Compras no jogo ~85% • Licenciamento ~7% • Publicidade ~3% • Merchandising ~3% • Parcerias ~2% |
- Pacotes de moedas virtuais (preços diferenciados) e pacotes vinculados a eventos.
- Sistemas Gacha/loot e itens aleatórios com banners por tempo limitado.
- Passes de temporada/passes de batalha que oferecem recompensas compráveis com base na progressão.
- Itens cosméticos/de vaidade (skins, montarias, roupas de personagens) e itens de conveniência (reforços, expansões de inventário).
- Contratos de licenciamento com operadoras terceirizadas para lançamentos regionais e portos de plataformas.
- Mercadorias de marca e licenciamento cross-media (acordos de filmes/TV, colaborações).
- Portfólio de títulos: algumas franquias de sucesso de longa data (por exemplo, parcerias históricas com MapleStory, Dungeon & Fighter) oferecem vendas recorrentes de altas margens.
- Mistura geográfica: forte exposição à Ásia (Coreia do Sul, Japão, China através de parceiros) e crescente presença ocidental; a regulamentação regional e as taxas de plataforma impactam o lucro líquido.
- Cadência de operações ao vivo: a frequência e a qualidade das atualizações influenciam diretamente o ARPDAU/ARPPU e o churn.
- Economia da plataforma e da loja: taxas da App Store/Google Play, promoções da plataforma e roteamento de pagamento influenciam as margens.
(3659.T): Como ela ganha dinheiro
(3659.T) monetiza um portfólio global de jogos online de serviço ao vivo por meio de negócios digitais e IP diversificados. Em dezembro de 2025, a empresa operava mais de 40 jogos ao vivo em mais de 190 países e aproveitava franquias de longa duração como MapleStory, KartRider e Dungeon&Fighter para gerar receitas recorrentes.- Monetização de jogos ao vivo: compras no jogo (microtransações, cosméticos, itens de conveniência) e assinaturas recorrentes.
- Mecânica de gacha e saque: vendas aleatórias de itens e passes de batalha sazonais vinculados a produtos virtuais de alta margem.
- Atualizações e eventos de conteúdo: conteúdo por tempo limitado que gera picos de gastos e retenção.
- Licenciamento e merchandising: licenciamento de propriedade intelectual para brinquedos, vestuário e colaborações com terceiros.
- Expansão para a mídia: desenvolvimento e produção de filmes/TV através da Nexon Film and Television e participações em estúdios (por exemplo, participação de 38% na AGBO adquirida em 2022) para monetizar IP além dos jogos.
- Serviços de plataforma e publicação: publicação de terceiros, taxas de plataforma e suporte de operações ao vivo para títulos de parceiros.
| Métrica | Valor | Notas |
|---|---|---|
| Jogos ao vivo | 40+ | Operando em mais de 190 países |
| Usuários ativos mensais (MAU) | ~45-55 milhões | Agregar os principais títulos |
| Receita do ano fiscal de 2024 | ¥ 482,3 bilhões | Receita consolidada da empresa (aprox.) |
| Lucro operacional do ano fiscal de 2024 | ¥ 150,7 bilhões | Refletindo fortes margens brutas digitais |
| Lucro líquido do ano fiscal de 2024 | ¥ 120,4 bilhões | Inclui ganhos de investimento e efeitos fiscais |
| Iniciativa de crescimento de propriedade intelectual | Plurianual (anunciado em 2024) | Vertical (mídia/mercadoria) e horizontal (novas plataformas/gêneros) |
| Investimentos estratégicos em mídia | Participação de 38% na AGBO (2022) | Suporta pipeline de adaptação de filme/TV |
- Motores de crescimento: investimento contínuo em operações ao vivo, expansão editorial global, lançamentos de plataformas cruzadas e comercialização de mídia/IP.
- Riscos: concorrência intensa dos principais editores globais, mudanças nas preferências dos jogadores, mudanças nas políticas/regulações da plataforma e transições tecnológicas (por exemplo, nuvem, portas de console, incerteza relacionada à web3).
- Foco estratégico: sustentar vendas virtuais de altas margens e, ao mesmo tempo, gerar receitas novas e diversificadas por meio de filmes/TV e licenciamento para reduzir a concentração de um único título.

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